Лапта — настолько древняя игра, что не могла дойти до нас без целого арсенала вариантов правил. Каждый вариант — это уникальная коллекция разных игровых нюансов, из которых складывается определённый режим для данной местности и компании. Но есть и общий стержень, на котором держатся все эти варианты — базовые установки, делающие игру увлекательной при любом раскладе.
Здесь мы изложим такой формат лапты, который считаем оптимальным и неоценимо полезным для современных детей и взрослых. Именно этот формат наряду с поэтапным игровым планом освоения правил мы рекомендуем для быстрого и успешного старта в этой динамичной стратегической игре.
Как объяснить правила ЛАПТЫ быстро в игре:
Содержание
- Уровень 0. Пасы. Подготовка
- Уровень 1. Право на удар. Свеча. Линия города
- Уровень 2. Правило стоп.
- Уровень 3. Право на пробежку. Линия кона. Штрафная зона.
- Уровень 4. Командная. Право на очки. Штрафная линия
- Выбраться в город
- Бонус ловчему
- Права игроков, выступающих за город
- Осаливание и самоосаливание
- Уровень 5. Лапта с переосаливанием
- Что является нарушением и какие за них стоит ждать наказания?
- Нарушениями в лапте считаются:
- Длительности игры
- Варианты:
- Вывод
Уровень 0. Пасы. Подготовка
Любое число игроков становятся в круг и просто перебрасывают друг другу мяч произвольным образом. Игроку с мячом перед броском важно обозначить взглядом, кому сейчас полетит мяч и постараться бросить в руки. Всем остальным — быть готовым ловко поймать мяч и кинуть следующему.
На этом этапе учимся базовым навыкам игры — устанавливать зрительный контакт, передавать пас, ловить мяч с лёту. 
Уровень 1. Право на удар. Свеча. Линия города
Договариваются об условной границе, отделяющей поле от города. Все игроки располагаются разряжённой очередью в поле: кто-то ближе к границе с городом, кто-то дальше.
Выбирается первый бьющий, который берёт биту и идёт в ней в город. Там он «запускает свечу» — бьёт по мячу битой так, чтоб его кто-то поймал в поле. Тот, кто поймал мяч меняется с бьющим местами и запускает следующий мяч. В ином случае удар по мячу повторяет тот, кто бил.

Если трижды никто не поймал мяч или бьющему не удалось совершить результативного удара по мячу, он передаёт биту ближайшему игроку в поле, а сам становится в конец. Так, все передвигаются одной позицией ближе к линии города.
На этом же этапе по желанию выделяется роль подающего мяч. Сменяется он по договоренности или подобно описанной выше схеме смены очередности: ближайший к линии города идёт подавать, подававший идёт бить, кто был бьющим идёт в поле, а все остальные делают шаг вперёд к линии города.
На этом этапе учимся:
- Подавать мяч, рассчитывая оптимальное его подкидывание
- Управлять битой, запуская мяч в поле
- Ловить мяч от удара битой. Ведь именно пойманная с лёту подача даёт моментальное право на удар.
Уровень 2. Правило стоп.
Бита на время откладывается, и все идут в поле. И снова все начинают перекидывать друг другу мяч, но с одним важным условием: как мяч поймал — к земле пристал. Словно прилип к полу ногами и отлип только, когда передал пас другому. Иными словами, тот, у кого мяч не имеет право делать ни шагу.
Если мяч коснулся игрока, но не был им пойман – игрок идёт в команду к тому, от кого прилетел мяч. И теперь игроки пополняющейся таким образом команды, соблюдая «правило стоп» должны постараться осалить мячом по-очереди всех игроков.
Этот этап позволяет на первых же порах усвоить важнейший принцип игры, побуждающий игроков мыслить стратегически, ловко давать пасы и метко попадать в движущиеся цели.
Уровень 3. Право на пробежку. Линия кона. Штрафная зона.
На этом этапе договариваются о дальней границе поля, которая называется линией кона. А от линии города отсчитывают 6-10 метров и обозначают границу штрафной зоны, которую должен перелететь запускаемый битой мяч.
Снова выбираются бьющий и подающий. Только теперь после удара бьющий получает право на пробежку сквозь поле туда и обратно, которая идёт в его личный зачёт. При этом первое касание мяча земли не должно произойти в штрафной зоне или за боковыми линиями поля. В противном случае бьющий возвращается в город и использует новую попытку подачи. Всего их три.
Примечательно, что за линию кона мяч запускать можно, поскольку поле в длину считается условно бесконечным.
После удачного удара бьющий кладёт (не кидает) биту на землю и превращается в бегущего. Он бежит сквозь всё поле к линии кона и, забежав за неё двумя ногами, возвращается обратно в город.
А игроки в поле, соблюдая правило-стоп и совершая пасы друг другу должны попробовать осалить бегущего — попасть в него м
ячом. Тот, кому это удалось до того, как бегущий второй раз пересечёт линию города, идёт подавать мяч. А подающий в прошлый раз берёт биту и готовится к удару. Игрокам в поле не разрешается препятствовать бегущему или касаться его. Если бегущий смог вернуться неосаленным, то ему засчитывается удачная перебежка, и он снова получает право на удар.
На этом уровне без лишних слов игрокам уже удаётся почувствовать кооперативный принцип игры и одновременно хорошо потренироваться:
- передавать пас,
- занимать выгодные позиции на поле,
- быстро бегать,
- уворачиваться от «пуль»
- совершать точные «выстрелы» по движущимся мишеням.
* Этот и другие этапы можно проводить и без роли подающего, что даёт возможность играть в лапту даже втроём! Подающий может выбираться на длительный срок или на один удар в порядке общей очереди.
Уровень 4. Командная. Право на очки. Штрафная линия
На этом уровне уже критично чётко и ясно обозначить границы всех важных локаций игры: города, поля и её штрафной зоны.
Все делятся на 2 равные команды от 2 до 10 человек и выбираются капитаны команд. При этом следует учитывать размеры поля, опытность игроков и возрастной баланс. После жеребьёвки одна команда занимает город (нападающие), вторая идёт в поле (защитники).
Город разбивается на три площадки: пригород, площадка подающего и площадка очередности.

- В пригороде располагаются те, кто собирается бежать через поле
- С площадки подающего запускается мяч в поле
- На площадке очерёдности игроки ждут очередь на право подачи или удара.
Начинается игра с самого центра города – с площадки подающего. С неё запускается искра зажигания каждого раунда. Её ширина около 2-3 метров. Точное место, над которым совершается удар порой для безопасности стоит обозначить мелом, канатом или гимнастическим обручем. Именно с этой точки всегда производится удар биты по мячу, и именно сюда должен положить биту бьющий, чтоб стать бегущим.
reЕсли же бита пересечёт черту города, это считается самоосаливанием, что исключает возможность команды заработать очки за этот забег.
Теперь про очки и одновременно про смену команд. Есть два варианта правил касательно начисления очков и смены дислокаций команд. Каждый из них советуем попробовать.
Выбраться в город
Очки м
ожет заработать исключительно команда города. А именно — те, кто совершил удачные перебежки через поле и обратно. То есть, игрокам защиты чтобы иметь саму возможность заработать очки надо сперва оказаться в городе. А для этого кому-то из них необходимо осалить бегущего или поймать мяч из города с лёту. В этих двух случаях команды меняются местами: защитники идут в город, а бывшая команда нападения — в поле.
Бонус ловчему
В этом варианте правил игрок защиты, поймавший с лёту мяч, приносит своей команде 1 очко. Но при этом команды не меняются местами, а игра продолжается без задержек.
* По необходимости вводится третий случай смены команд: когда все городские уже пробежались туда и обратно. По команде «последний бьющий» начинается последняя пробежка команды нападения, после чего происходит автоматическая смена дислокаций команд.
Права игроков, выступающих за город
— После запуска мяча в поле игрок нападения может отказаться от пробежки. Вместо этого он становится в пригород, откуда может совершить пробежку после следующей подачи. — Пробежав через поле в одну сторону, бегущий может отказаться бежать обратно. Тогда он объявляет о об этом всем и остаётся передохнуть до следующей подачи.
* В некоторых случаях оправданы такие правила, в которых за одну подачу можно пробежать поле только в одну сторону.
Каждая результативная пробежка приносит команде нападения по 2 очка. Однако, засчитываются очки только за те пробежки, что совершились до момента осаливания или самоосаливания любого из городских. Раскроем эти понятия подробнее.
Осаливание и самоосаливание
— Моментом осаливания считается касание мяча игрока, чьей задачей стоит перебежать или покинуть поле. Совершить его можно только в пределах обозначенных границ. — В равной степени осаленным считается игрок нападения, который заступил за линию кона или города, по факту начал пробежку в одну сторону, но вернулся назад. Сам себя осалил — Также самоосаливанием считается заступ хотя бы одной ногой за боковую линию поля.
Каждый из случаев осаливания судья фикирует свистком, что даёт игрокам понимание об оперативной смене задач согласно игровой ситуации. И это весьма пригодится на последнем игровом уровне игры – лапты с переосаливанием.
Из пользы на этом уровне можем наблюдать уникальный феномен – начало формирования коллективного мышления в группе, объединённой общей целью. Мудрость игровой задачи в том, что она стимулирует действовать сообща, передавать друг другу пасы и занимать удобные позиции для осуществления общих планов. Здесь начинается настоящая стратегия, выявляются лидеры, и все учатся чувствовать и понимать друг друга со словами и без слов.
Уровень 5. Лапта с переосаливанием
Здесь ко всем выше описанным правилам добавляется один занятный нюанс. После того, как один из защитников осалил бегущего нападающего, где бы не находился мяч, вся команда защиты должна покинуть поле. Но сделать это строго через линию города или линию кона! За боковые линии заходить по-прежнему нельзя.
Поскольку у осаленного игрока есть шанс вернуть своей команде преимущество места и не сдавать город. Это возможно лишь в том случае, если после осаливания он успеет подобрать мяч и попасть им по любому сопернику, ещё не успевшего покинуть поле. Если ему это удастся, то очков он всё равно не приносит, но город остаётся всё ещё за его командой.
Важно понимать и то, что игрок может осалить соперника лишь выпустив полностью мяч из рук. Если же мяч остался в его руке, то он моментально самоосаливается. А если и этого мало, то в игровой режим включают ещё одну возможность. Согласно ей, игроки команды нападения после осаливания их соратника могут выйти из города в поле, чтобы помочь ему произвести переосаливание. Иначе говоря, передавая пасы попасть по одному из защитников и поспешно вернуться в город, пока соперники не сделали то же самое. Таким образом проходит борьба за город. Победителем игры является та команда, которая набрала большую сумму очков.
Что является нарушением и какие за них стоит ждать наказания?
В лапте есть 3 взыскания по степени тяжести: 1. Предупреждение в лапте дают одно единственное. 2. Жёлтая карточка объявляет повышенное внимание на игроке, поскольку ещё один промах – и это залёт. 3. Красная карточка — удаление с поля до конца игры. На официальных матчах нарушитель с красной карточкой не участвует также и в следующей игре соревнований.
Нарушениями в лапте считаются:
- Умышленные касания с целью задержки или блокирующие приёмы однозначно трактуются как недобросовестное соперничество и приводят к санкциям
- Попадание мячом в голову не считается осаливанием и приводит в лёгком случае к предупреждению. За повторные попадания в зависимости от тяжести случая судья может показать жёлтую или сразу красную карточку.
- Если бита после подачи пересекла границу поля или вылетела при ударе, то засчитывается промах и делается предупреждение.
- Начало пробежки до удара битой по мячу
Длительности игры
Варианты:
- Без времени. Как правило, первые несколько уровней игры не лимитированы. Играют, пока этого хватает. Впрочем, и на них можно задавать срок игры, если использовать как стандартную разминку.
- Таймы. В командном режиме обычно играется 2 тайма по 30 минут с 5 минутным перерывом. Если сыграно вничью, то назначается дополнительных 2 тайма по 5 минут с трёхминутным перерывом.
Когда есть потребность в судье – выделяются один или несколько человек для контроля над соблюдением правил и фиксации важных моментов игры. В серьёзных соревнованиях выделят целую судейскую коллегию, среди которых есть судьи на линии, судья-хронометрист, судья-информатор, врач, старший судья и секретарь. Но для первоначального масштаба достаточно одного, кто сможет решать судейские задачи:
- Проводит жеребьёвку команд до старта игры
- Объявлять сигналом свистка начало подачи, ауты, нарушения
- Фиксировать счёт игры
- Держать решающее слово в спорных моментах
- Следить за ходом игры и соблюдением правил
А в плане пользы игрокам на этом уровне доступно испытать настоящий корпоративный дух! Вместе с ним лапта помогает усвоить сверхважные навыки в жизни: — совершать целеустремлённые прорывы, — идти до конца, используя возможности, — строить рабочие тактики нападения и защиты, — верить в себя и в успех кампании, — быстро соображать и действовать, — быть успешной частью команды и её стратегии.
Вывод
Лапта с приведённой выше технологией поступательного игрового освоения – это мощный игровой инструмент, позволяющий повысить как ловкость, скорость, меткость, смекалку, так и коммуникативные навыки, закалённые игровыми ситуациями. Это позволяет назвать лапту передовой технологией для наставников, педагогов, родителей и всех, кому небезразлична жизнь и процветание будущих поколений отчизны.




Спасибо за такой прекрасный сайт!
Незашто